sábado, 6 de septiembre de 2014

PERIFÉRICOS DE ENTRADA BLOQUE 1 INFORMATICA I


Los Periféricos son dispositivos que permiten introducir información a la computadora, así como recibir información procesada por la misma

A principios de los 40’s cuando las primeras computadoras surgieron se podía decir que existían solo 2 dispositivos  de periféricos, la lectora de tarjetas perforadas, que se empleaba para introducir información  a la computadora, y al  impresora que permite imprimir los resultados de los procesos.

Actualmente existen una gran variedad de periféricos con propiedades  y características asombrosas. (OSORIO. SOLIS & PALACIOS. ORTIZ, , 1999)

Los tres ejemplos más comunes de dispositivos de entrada son:

El teclado

El mouse o ratón

El escáner

Cada uno de estos aparatos reúne una serie de condiciones que nos permiten ingresar datos a la computadora de formas diferentes.
Teclado


Es un conjunto de teclas agrupadas de tal forma en que una tecla representa un determinado carácter. Usado en conjunto con el monitor forma un conjunto de entrada y salida.
 
El teclado consta básicamente de teclas similares a las de las máquina de escribir, teniendo algunas particularidades como las teclas de atajo, que son teclas especiales que pueden ayudar al usuario a ahorrar pasos para llegar a un determinado lugar o ejecutar diversas aplicaciones como el gestor de correo, el navegador web o el explorador de archivos.

Ejemplos de teclas de atajo son
las numeradas como F1 a F12 y las denominadas teclas multimedia, las cuales nos permiten  accionar los comandos del reproductor de música o video.
 
 
Es considerado el principal periférico de entrada hasta que los sistemas de reconocimiento de voz sean perfeccionados a tal punto en que consigan interpretar el habla continua.
Cabe destacar que los teclados pueden tener distribución de teclas del tipo Dvorak o Qwerty, siendo este último el más extendido.
Mouse o ratón
Dispositivo pequeño y ergonométrico con dos o tres teclas o botones y una rueda central muy útil para la navegación en Internet. A medida que se mueve en una superficie plana, el movimiento produce un movimiento análogo en el cursor que aparece en la pantalla.
Existen muchos tipos y modelos de mouse, y entre ellos se destacan los inalámbricos, ópticos y láser, los cuales utilizan distintos tipos de tecnologías para lograr el movimiento.
Escáner
Este periférico digitaliza dibujos y fotografías, permitiendo que estas sean almacenadas en la computadora en formato digital, para su posterior utilización.
Sistema de reconocimiento vocal
Dispositivo que digitaliza la voz permitiendo al ordenador reconocer y ejecutar comandos a través de la voz humana. Si bien es una materia que se encuentra en constante desarrollo, se han dado los pasos suficientes y hoy cuenta con un nivel de sofisticación tal que se lo puede usar en algunos tipos de aplicaciones como la implementada en el iPhone, llamada Siri.[1]

 
TrackBall
Un trackball es un dispositivo señalador que controla la ubicación del cursor en la pantalla. Es similar al ratón en que su mecanismo principal es una pelota, pero su arquitectura es inversa. Una pelota en su parte superior está en contacto con los rodadores en el interior de la caja del trackball. Los trackballs son especialmente deseados en situaciones donde el área de superficie es mínima, ya que no se requiere un movimiento de la caja de la unidad. Están usualmente integrados en los laptops y notebooks por esta razón
 
 
Lápiz Ratón
 
 
El lápiz ratón es un cruce entre el stylus y el ratón. Tiene los componentes de un ratón en una caja en forma de lápiz. Esto permite el control manual del stylus sin la placa especial. Así como en el stylus, los botones de selección están a lo largo de la caja del lápiz.
Stylus
 
El stylus es un dispositivo de entrada utilizado en una placa gráfica. Está usualmente conectado con un cable, aunque hay algunos inalámbricos. Su forma como un lápiz común tiene sensores, los cuales detectan la placa. Esto permite que la posición del stylus sea trasladada a una posición del cursor en la pantalla. Las unidades modernas añaden la posibilidad de detectar la presión ejercida al stylus. Esto permite a los artistas simular una variedad de diferentes brochas. El stylus es preferido por los artistas gráficos por su parecido con herramientas tales como la brocha o el lápiz de los artistas.
 
 
Puck

Un puck es un tipo de dispositivo señalador utilizado en una placa gráfica, su caja es similar a la del ratón, pero sin la pelota adentro para registrar el movimiento de la unidad. En su lugar tiene sensores, los cuales detectan la superficie electrónica en la placa. el movimiento del puck a través de la placa es traducido a movimiento del cursor en la pantalla de video. Una retícula de vista está montada en la cabeza del puck. Esto permite situar un diagrama o dibujo en la superficie de la placa para ser fácilmente trazado por el puck.
Touchpad
Un touchpad es un tipo de dispositivo señalador, el cual tiene elementos electrónicos sensitivos a la presión, dispuestos en una placa. Esto registra la posición de un señalador mientras tocas la placa, luego es traducida a una ubicación específica en la pantalla. A diferencia de otros dispositivos señaladores, el touchpad es una unidad de señalización absoluta. Las coordenadas en el pad corresponden a las coordenadas en la pantalla.
Joystick
Encontrados en muchos juegos, el joystick es un dispositivo analógico, frecuentemente utilizado para el seguimiento del movimiento. Trae un controlador vertical montado en una base plana y cuadrada. La base tiene dos potenciómetros opuestos, los cuales registran los movimientos verticales y horizontales del control. Un botón (o botones) en el control permite un mayor ingreso de datos. Los joysticks están bien diseñados para los juegos de computadora.
CAMARA WEB
Una cámara web o web cam es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet en directo, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada
MICROFONO
Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido.
LECTOR CODIGO DE BARRAS
 
El código de barras almacena información, almacena datos que pueden ser reunidos en él de manera rápida y con una gran precisión
PANTALLA TACTIL

Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un contacto directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal.[2]


[2] http://gimnasio-altair.com/exe/perifericos2/perifericos_de_entrada.html

[1] http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Perifericos-de-entrada.php
 
 

AREAS DE ACTIVIDAD QUE COMPONEN LA GESTION DEL MARKETING Bloque I Atender al CLiente en su Entorno Social de manera presencial


AREAS DE ACTIVIDAD QUE COMPONEN LA GESTION DEL MARKETING

El carácter interdisciplinario que tiene el marketing ha fomentado la creación de distintas teorías, opiniones encontradas y selección de estrategias que se diferencian en sus planteamientos y no tanto en sus resultados.

Pensemos por un momento en la infinidad de criterios que aportarían algunas ciencias sociales, por ejemplo para darnos cuenta del número de caminos que pudiéramos elegís en la consecución de los objetivos que nos tracemos, aunado a todo esto la propia complejidad de la actividad que los profesionales del marketing realizan hacen que exista una gran demanda de estos por el cumulo de experiencias acumuladas que les facilitan la toma de decisiones.

En cuanto a las áreas de actividad que componen la gestión del marketing se pueden resumir en seis:

  • Investigación de mercados.
  • Programación y desarrollo del producto, fijación de precios.
  • Canales de distribución y logística.
  • Comunicación integral: publicidad, comunicación e imagen, relaciones públicas marketing directo, promoción, etc.
  • Organización del departamento comercial.
  • Internet y nuevas tecnologías.

Cada una de estas variables pueden o no ser utilizadas en su totalidad dependerá de las necesidades los clientes, las que son diferentes en forma y tiempo, excepto internet, que es como imprescindible en cualquier empresa.

 

MARKETING DENTRO DE LA EMPRESA Bloque I Atender al Cliente en su entorno socia de manera presencial


MARKETING DENTRO DE LA EMPRESA

 

 

 

Se podrían esgrimir varios criterios para definir la importancia del marketing, sin embargo lo revisaremos en bloque para demostrar lo evidente acerca de la importancia del marketing.

Dice una frase que “el buen paño en el arca se vende”, dicha frase ha perdido su vigencia, a que por el contrario se podría afirmar que el buen palo en el arca no se vende, si no existe uno u otro tipo de actividad de marketing que lo dé a conocer y lo haga desear.

Actividad: Reúnete con tus compañeros en equipos para analizar y reflexionar acerca de la frase que se presentó a continuación, expongan sus conclusiones sobre el porqué de la falta de vigencia de dicha frase en nuestros días.

El enfoque de la venta debe ser agresivo, ya que si a los consumidores no se les anima y motiva no compraran suficientes productos.

Como ejemplo diremos que en E.U. la mitad del precio de venta de un producto de gran consumo se destina como media a actividades de marketing.

Existe pues una fuerte correlación entre el desarrollo del marketing en un país y su desarrollo económico y social.  En aquellos países donde las actividades de marketing son incipientes se observa una renta por habitante muy baja.

Tal vez no es un referente muy preciso pero si tomamos en cuenta que el desarrollo económico y social alcanza sus cuotas más altas en los países en los que sea mayor la preponderancia a la innovación y uso de marketing.


 

Según el informe del Word Economic Fórum, sobre competitividad mundial del año 2009-2010, donde se encuentran las 20 compañías más admiradas en el año 2006.

Este informe refrenda los niveles de competitividad que han alcanzado los países que han apostado por la innovación. Desde los países líderes, los que se sitúan en la media, los que se están recuperando y los que pierden terreno, donde se sitúa a España, por poner un ejemplo.

 

 

Competitivos de más a menos
País
Ranking 2009-2010
Ranking 2008-2009
País
Ranking 2009-2010
Ranking 2008-2009
Suiza
Estados Unidos
Singapur
Suecia
Dinamarca
Finlandia
Alemania
Japón
Canadá
Holanda
Hong Kong
Taiwán, China
Reino Unido
Noruega
Australia
Francia
Austria
Bélgica
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
2
1
5
4
3
6
7
9
10
8
11
17
12
15
18
16
14
19
Korea
Nueva Zelanda
Luxemburgo
Qatar
Emiratos Árabes Unidos
Malasia
Irlanda
Islandia
Israel
Arabia Saudí
China
Chile
República Checa
Brunei
España
Chipre
Estonia
Tailandia
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
13
24
25
26
31
21
22
20
23
27
30
28
33
39
29
40
32
34

 


 

En cuanto al ranking de las 40 empresas más admiradas del mundo, realizado por la revista Fortune en colaboración con Hay Group, destacan las compañías más apreciadas son aquellas que, además de tener una mayor capacidad para atraer, fidelizar y desarrollar el talento de sus empleados, saben fomentar el trabajo en equipo, la iniciativa, la innovación y la orientación al cliente.

En definitiva queda demostrado el predominio de espíritu emprendedor de los norteamericanos, ya que de las 40 empresas más admiradas tan solo nueve tienen su sede fuera de EE. UU.

 

LAS ALL-STARS EN 2008
Puesto
Empresa
Puesto
Empresa
Puesto
Empresa
Puesto
Empresa
1
Apple
(EE UU)
11
Costco Wholesale
(EE UU)
21
Singapore Airlines
(Singapur)
31
Toyota Industries (Japón)
2
General Electric (EE UU)
12
Uniter Parcel Service (EE UU)
22
Bank of América (EE UU)
32
DuPont
(EE UU)
3
Toyota Motor (Japón)
13
IBM(EE UU)
23
Exxon Mobil
(EE UU)
33
Deere
(EE UU)
4
Berkshire Hatha-way (EEUU)
14
PepsiCo
(EE UU)
24
Nokia
(Finlandia)
34
AT&T
(EE UU)
5
Procter & Gamble
(EE UU)
15
Cisco Systems
(EE UU)
25
Intel
(EE UU)
35
Northwestern Mu-
tual (EE UU)
6
FedEx
(EE UU)
16
Boeing
(EE UU)
26
Anheuser-Busch (EE UU)
36
Walgreen
(EE UU)
7
Johnson & Johnson
(EE UU)
17
Wal-Mart Stores (EE UU)
27
Nestlé
(Suiza)
37
L'Oréal
(Francia)
8
Target
(EE UU)
18
Honda Motor (Japón)
28
Hewlett-Packard (EE UU)
38
Xerox
(EE UU)
9
BMW
(Alemania)
19
Coca-Cola
(EE UU)
29
Best Buy
(EE UU)
39
Sony
(Japón)
10
Microsoft
(EE UU)
20
Caterpillar
(EE UU)
30
Lowe’s
(EE UU)
40
Dell
(EE UU)

 

 

UTILIDAD DEL MARKETING bloque I Atender al Cliente en su entorno socia de manera presencial


UTILIDAD DEL MARKETING

Hoy en pleno siglo XXI, hablar de Marketing, es algo a la vez novedoso y extraño, ya que se pretende buscar estrategias para su implementación, sin embargo existe un fuerte rechazo por lo que implica una efectiva dinámica de Marketing.

A pesar de eso el mercado está cambiando ya no es el que era antes, motivado por coyunturas económicas, y la presión de fuerzas sociales, avances tecnológicos y la globalización, fenómenos que crean nuevos comportamientos y retos, que solo desde la óptica del Marketing encontraran respuestas satisfactorias.

Mientras que E.U. se da una elevada competitividad en el desarrollo continuo de nuevas estrategias de marketing, nosotros seguimos cuestionando la utilidad de las mismas, tildándolas de poco éticas,  de crear necesidades innecesarias, manipular a los consumidores, etc.

Hay quienes sin conocerlo lo cuestionan duramente si saber el verdadero y profundo significado. Es muy fácil agrupar algunas acciones aisladas de ventas, publicidad y promociones e identificarlas como un plan estratégico de marketing sin saber cuál es la función real de aquello a lo que atacan.

Todo mundo habla de marketing, pero pocos de verdad saben de su verdadero significado, el marketing no es para engañar, sino para ayudar; no es un sortilegio, sino una serie de herramientas de trabajo; no hace milagros, sino que marca las directrices para realizar un trabajo duro y consciente.

La dinámica de la vida cambia vertiginosamente, pasa sin darnos cuenta de muchas cosas, sin darnos cuenta de lo que en realidad queremos o nos conviene, aquí es donde el marketing interviene y que nos obliga a dar respuestas satisfactorias a las demandas del mercado en cada momento, las estrategias del marketing analizan cuidadosamente lo que de verdad necesita el mercado y actuamos en consecuencia marcando los cimientos de una relación beneficiosa y satisfactoria a corto mediano y largo plazo.