sábado, 6 de septiembre de 2014

PERIFÉRICOS DE ENTRADA BLOQUE 1 INFORMATICA I


Los Periféricos son dispositivos que permiten introducir información a la computadora, así como recibir información procesada por la misma

A principios de los 40’s cuando las primeras computadoras surgieron se podía decir que existían solo 2 dispositivos  de periféricos, la lectora de tarjetas perforadas, que se empleaba para introducir información  a la computadora, y al  impresora que permite imprimir los resultados de los procesos.

Actualmente existen una gran variedad de periféricos con propiedades  y características asombrosas. (OSORIO. SOLIS & PALACIOS. ORTIZ, , 1999)

Los tres ejemplos más comunes de dispositivos de entrada son:

El teclado

El mouse o ratón

El escáner

Cada uno de estos aparatos reúne una serie de condiciones que nos permiten ingresar datos a la computadora de formas diferentes.
Teclado


Es un conjunto de teclas agrupadas de tal forma en que una tecla representa un determinado carácter. Usado en conjunto con el monitor forma un conjunto de entrada y salida.
 
El teclado consta básicamente de teclas similares a las de las máquina de escribir, teniendo algunas particularidades como las teclas de atajo, que son teclas especiales que pueden ayudar al usuario a ahorrar pasos para llegar a un determinado lugar o ejecutar diversas aplicaciones como el gestor de correo, el navegador web o el explorador de archivos.

Ejemplos de teclas de atajo son
las numeradas como F1 a F12 y las denominadas teclas multimedia, las cuales nos permiten  accionar los comandos del reproductor de música o video.
 
 
Es considerado el principal periférico de entrada hasta que los sistemas de reconocimiento de voz sean perfeccionados a tal punto en que consigan interpretar el habla continua.
Cabe destacar que los teclados pueden tener distribución de teclas del tipo Dvorak o Qwerty, siendo este último el más extendido.
Mouse o ratón
Dispositivo pequeño y ergonométrico con dos o tres teclas o botones y una rueda central muy útil para la navegación en Internet. A medida que se mueve en una superficie plana, el movimiento produce un movimiento análogo en el cursor que aparece en la pantalla.
Existen muchos tipos y modelos de mouse, y entre ellos se destacan los inalámbricos, ópticos y láser, los cuales utilizan distintos tipos de tecnologías para lograr el movimiento.
Escáner
Este periférico digitaliza dibujos y fotografías, permitiendo que estas sean almacenadas en la computadora en formato digital, para su posterior utilización.
Sistema de reconocimiento vocal
Dispositivo que digitaliza la voz permitiendo al ordenador reconocer y ejecutar comandos a través de la voz humana. Si bien es una materia que se encuentra en constante desarrollo, se han dado los pasos suficientes y hoy cuenta con un nivel de sofisticación tal que se lo puede usar en algunos tipos de aplicaciones como la implementada en el iPhone, llamada Siri.[1]

 
TrackBall
Un trackball es un dispositivo señalador que controla la ubicación del cursor en la pantalla. Es similar al ratón en que su mecanismo principal es una pelota, pero su arquitectura es inversa. Una pelota en su parte superior está en contacto con los rodadores en el interior de la caja del trackball. Los trackballs son especialmente deseados en situaciones donde el área de superficie es mínima, ya que no se requiere un movimiento de la caja de la unidad. Están usualmente integrados en los laptops y notebooks por esta razón
 
 
Lápiz Ratón
 
 
El lápiz ratón es un cruce entre el stylus y el ratón. Tiene los componentes de un ratón en una caja en forma de lápiz. Esto permite el control manual del stylus sin la placa especial. Así como en el stylus, los botones de selección están a lo largo de la caja del lápiz.
Stylus
 
El stylus es un dispositivo de entrada utilizado en una placa gráfica. Está usualmente conectado con un cable, aunque hay algunos inalámbricos. Su forma como un lápiz común tiene sensores, los cuales detectan la placa. Esto permite que la posición del stylus sea trasladada a una posición del cursor en la pantalla. Las unidades modernas añaden la posibilidad de detectar la presión ejercida al stylus. Esto permite a los artistas simular una variedad de diferentes brochas. El stylus es preferido por los artistas gráficos por su parecido con herramientas tales como la brocha o el lápiz de los artistas.
 
 
Puck

Un puck es un tipo de dispositivo señalador utilizado en una placa gráfica, su caja es similar a la del ratón, pero sin la pelota adentro para registrar el movimiento de la unidad. En su lugar tiene sensores, los cuales detectan la superficie electrónica en la placa. el movimiento del puck a través de la placa es traducido a movimiento del cursor en la pantalla de video. Una retícula de vista está montada en la cabeza del puck. Esto permite situar un diagrama o dibujo en la superficie de la placa para ser fácilmente trazado por el puck.
Touchpad
Un touchpad es un tipo de dispositivo señalador, el cual tiene elementos electrónicos sensitivos a la presión, dispuestos en una placa. Esto registra la posición de un señalador mientras tocas la placa, luego es traducida a una ubicación específica en la pantalla. A diferencia de otros dispositivos señaladores, el touchpad es una unidad de señalización absoluta. Las coordenadas en el pad corresponden a las coordenadas en la pantalla.
Joystick
Encontrados en muchos juegos, el joystick es un dispositivo analógico, frecuentemente utilizado para el seguimiento del movimiento. Trae un controlador vertical montado en una base plana y cuadrada. La base tiene dos potenciómetros opuestos, los cuales registran los movimientos verticales y horizontales del control. Un botón (o botones) en el control permite un mayor ingreso de datos. Los joysticks están bien diseñados para los juegos de computadora.
CAMARA WEB
Una cámara web o web cam es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet en directo, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada
MICROFONO
Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido.
LECTOR CODIGO DE BARRAS
 
El código de barras almacena información, almacena datos que pueden ser reunidos en él de manera rápida y con una gran precisión
PANTALLA TACTIL

Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un contacto directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal.[2]


[2] http://gimnasio-altair.com/exe/perifericos2/perifericos_de_entrada.html

[1] http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Perifericos-de-entrada.php
 
 

No hay comentarios.:

Publicar un comentario