Los Periféricos son dispositivos
que permiten introducir información a
la computadora, así como recibir información
procesada por la misma
A principios de los 40’s
cuando las primeras computadoras surgieron se podía decir que existían solo 2 dispositivos de periféricos, la lectora de tarjetas
perforadas, que se empleaba para introducir información a la computadora, y al impresora que permite imprimir los resultados
de los procesos.
Actualmente existen una gran
variedad de periféricos con
propiedades y características asombrosas. (OSORIO. SOLIS
& PALACIOS. ORTIZ, , 1999)
Los tres ejemplos más comunes de
dispositivos de entrada son:
El teclado
El mouse o ratón
El escáner
Cada
uno de estos aparatos reúne una serie de condiciones que nos permiten ingresar
datos a la computadora de formas diferentes.
Teclado
Es
un conjunto de teclas agrupadas de tal forma en que una tecla
representa un determinado carácter. Usado en conjunto con
el monitor forma un conjunto de entrada y salida.
Ejemplos de teclas de atajo son
las
numeradas como F1 a F12 y las denominadas teclas multimedia, las cuales nos
permiten accionar los comandos del reproductor de música o video.
Es
considerado el principal periférico
de entrada hasta que los sistemas de reconocimiento de voz sean perfeccionados a
tal punto en que consigan interpretar el habla continua.
Cabe
destacar que los teclados pueden tener distribución de teclas del tipo Dvorak o
Qwerty, siendo este último el más extendido.
Mouse
o ratón
Dispositivo
pequeño y ergonométrico con dos o tres teclas o botones y una rueda central muy
útil para la navegación en Internet. A medida que se mueve en una
superficie plana, el movimiento produce un movimiento análogo en el cursor que
aparece en la pantalla.
Existen
muchos tipos y modelos de mouse, y entre ellos se destacan los
inalámbricos, ópticos y láser, los cuales utilizan distintos tipos de
tecnologías para lograr el movimiento.
Escáner
Este
periférico digitaliza dibujos y fotografías, permitiendo que
estas sean almacenadas en la computadora en formato digital,
para su posterior utilización.
Sistema
de reconocimiento vocal
Dispositivo que digitaliza la voz permitiendo al ordenador reconocer y ejecutar comandos a través de la
voz humana. Si bien es una materia
que se encuentra en constante desarrollo, se han dado los pasos suficientes y
hoy cuenta con un nivel de sofisticación tal que se lo puede usar en algunos
tipos de aplicaciones como la implementada en el iPhone, llamada Siri.[1]
TrackBall
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-I_fWG_vWzAzMeyV03qXk5ovFPIUg0XJMt73aQKWUidEAEc8ZhWnBZcnENeVPuaNP1QhnpT6UmXI4_LhW3XuJwpKIIBBh9_smWACLoYB2LskLBSEQqiFE-KV6sJu6Ihu9GIjbg_r8IMwV/s1600/trackball.jpg)
Lápiz Ratón
El lápiz ratón es un cruce
entre el stylus y el ratón. Tiene los componentes de un ratón en una caja en
forma de lápiz. Esto permite el control manual del stylus sin la placa
especial. Así como en el stylus, los botones de selección están a lo largo de
la caja del lápiz.
Stylus
El stylus es un dispositivo
de entrada utilizado en una placa gráfica. Está usualmente conectado con un
cable, aunque hay algunos inalámbricos. Su forma como un lápiz común tiene
sensores, los cuales detectan la placa. Esto permite que la posición del stylus
sea trasladada a una posición del cursor en la pantalla. Las unidades modernas
añaden la posibilidad de detectar la presión ejercida al stylus. Esto permite a
los artistas simular una variedad de diferentes brochas. El stylus es preferido
por los artistas gráficos por su parecido con herramientas tales como la brocha
o el lápiz de los artistas.
Puck
Un puck es un tipo de
dispositivo señalador utilizado en una placa gráfica, su caja es similar a la
del ratón, pero sin la pelota adentro para registrar el movimiento de la
unidad. En su lugar tiene sensores, los cuales detectan la superficie
electrónica en la placa. el movimiento del puck a través de la placa es
traducido a movimiento del cursor en la pantalla de video. Una retícula de
vista está montada en la cabeza del puck. Esto permite situar un diagrama o
dibujo en la superficie de la placa para ser fácilmente trazado por el puck.
Touchpad
Un
touchpad es un tipo de dispositivo señalador, el cual tiene elementos
electrónicos sensitivos a la presión, dispuestos en una placa. Esto registra la
posición de un señalador mientras tocas la placa, luego es traducida a una
ubicación específica en la pantalla. A diferencia de otros dispositivos
señaladores, el touchpad es una unidad de señalización absoluta. Las
coordenadas en el pad corresponden a las coordenadas en la pantalla.
Joystick
Encontrados en muchos
juegos, el joystick es un dispositivo analógico, frecuentemente utilizado para
el seguimiento del movimiento. Trae un controlador vertical montado en una base
plana y cuadrada. La base tiene dos potenciómetros opuestos, los cuales registran
los movimientos verticales y horizontales del control. Un botón (o botones) en
el control permite un mayor ingreso de datos. Los joysticks están bien
diseñados para los juegos de computadora.
CAMARA WEB
Una cámara web o web cam es una pequeña cámara
digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet
en directo, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma
privada
MICROFONO
Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador
capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido.
LECTOR CODIGO DE BARRAS
El
código de barras almacena información, almacena datos que pueden ser reunidos
en él de manera rápida y con una gran precisión
PANTALLA TACTIL
Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un
contacto directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo.
Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas
similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una
pantalla normal.[2]
No hay comentarios.:
Publicar un comentario